ルーンクエスト情報局

新ルーンクエストの情報です。

ルーンクエストのルールをグレードダウンして運用する

ルーンクエスト・スターターセットを遊んでみて、そのシステムの複雑さ(とくにストライク・ランクまわり)に「これはチャレンジングだ……」と思う人もいるかもしれません。


そこで今回は、少し前にBRP掲示板で盛り上がった「RQの暗黙ルールをどう扱うか」というスレッドの中から、「ルールを簡単に取り扱うには」といった話題をとりあげます。


実は、ルールを大幅に簡略化してもゲームの魅力は損なわれないとのこと。
むしろ「ちょうどいい」レベルへのダウングレードが、新しい楽しみ方を提供するかもしれませんね。


basicroleplaying.org

現在、4人のグループでRQのキャンペーンをやっているが、そのうちの3人は比較的初心者ぐらいで、RQGのすべての機能を使っても問題はない。うまくいっている。時折、あれやこれやのルールを適用し忘れることはあるが……それほど悪いことは起こらない。そこで本題に入る。


BRP全般、特にRQGは、きっちりと設計されたシステムではない。超シンプルなコアと、それにゆるやかにぶら下がる、詳細な色調(color)と粒度(granularity)を加えるレイヤーを持つシステムなのだ。レイヤーを取り除けば色調は失われるが、システムは崩壊しない。つまり、BRPはうまくグレードダウンする。これが、システムレベルで最も重要な不文律だと私は考えている。


そのためRQGは、例えばパスファインダーやD&D4のような――相互依存的しているパーツが緊密にバランスが取れていて、それを取り除いてしまうとシステムが崩壊してしまう――ほかのルールの重いシステムとは異なっている。私の見解では、『RQ6/Mythras』は、ルーンクエストをもう少しタイトにデザインしようとした試みであった。一方、RQGは陽気に別の方向に行ってしまった


先ほども述べたように、RQGをフル活用するのにも問題は感じていないが、私のプランBは、スタートしたばかりのプレイヤーが圧倒されてしまった場合に備え、パーツを取り除いて複雑さを減らすことだった。それはとても簡単だ。システムを破壊することなく、かなり極端にすることもできる。ただし、少なくともディテールが好きな人にとってはゲームは面白くなくなるのは明らかだが……。

0. キャラ作成でキャラクターの履歴を無視する。ただ、それはすでにルールに書かれている


1. 魔道を無視する。ここはドラゴン・パスなのだから。そして、ランカー・マイの学者たちは、RQ2のようにルーン魔術だけを使う。


2. 武器ストライク・ランクは無視する。ルーン魔術はSR1、射撃と精霊魔術はDex SR、近接戦闘は近接SR。


3. 身体部位のヒットポイントや傷の影響はすべて無視する。一般的なヒットポイント(トータルHP)のみ。アーマーを求めるのに身体部位を使い、治癒のために傷の場所は記録しておく。左腕に10ポイントの傷が受けても、トータルHPが1ポイント残っていれば問題ないとする。


4. 武器へのダメージは無視する。武器のHPで受けで減少するダメージ最大量として使う。


5.クリティカルや効果的成功、ファンブルなどの効果は無視する。「通常成功 vs. 失敗」の場合を除き、攻撃/受けの参照表を使わない。


6. 複数回の防御や、-20ペナルティは無視する。〈受け〉や〈回避〉は1ラウンドに1回(よりデッドリーなゲーム)、あるいはペナルティなしで好きなだけ防御できる(よりセーフティなゲーム)。


7. 成功段階(訳注:クリティカル/効果的成功/成功)は一切無視する。100%以上の技能については減算ルールを使用する。対抗ロールの場合、双方が成功した場合、-25%のペナルティは適用して2度目のロールを行う。それでも引き分けの場合、技能の高い方を勝利とする。双方失敗の場合、GMは適切な結果をナレーションする。いずれにせよ、対抗ロールはRPGデザイン史上、最も過大評価されているルールである。単にプレイヤーに技能をロールさせるだけでよいだろう。


8. 抵抗表を無視する。能力値 x5 または x4 の対抗ロールを使用する。


9. 増強失敗時のペナルティを無視する。成功段階を無視する場合、成功した増強は常に+20とする。


10. パッションを無視する。ただし、呪文で生成された場合を除く。


11. ルーンを無視する。ルーン魔術の使用にロールしない(訳注:必ず発動する)。


12. 増強は一切無視する。